![]() |
Константин Урванцев и Алексей Ирков (слева направо) (Фото: Олег Яковлев / РБК) |
Салют Криптаны!
Если в первой части #ICOРубки Altair VR мы затронули общие положения, то исследуя данный проект я наткнулся на интересную токеномику проекта .
Одна из ключевых проблем ITO состоит в падении цены токена после окончания токенсейла. Большинство проектов думают только о продукте, забывая о том, что экономическая модель продукта должна взаимодействовать с экономикой токена, в противном случае даже при очень хорошем продукте капитализация компании падает после токенсейла и возникают проблемы с функционированием токеномики.
Изучая модели различных токеномик я ищу удачные примеры, одним из которых является модель экономики токена виртуальной энциклопедии Altair VR, которая позволяет сбалансировать спрос и предложение на токены. Это проект с образовательным уклоном, VR маркетплейс на блокчейне, где с одной стороны производители контента, а с другой стороны его потребители.
Исходя из вайтпейпера компании, появление контента будет происходить тремя путями:
-Привлечение на платформу готового контента
-Создание контента за счет средств фонда платформы
-Любой желающий может выложить свой VR опыт и монетизировать его на платформе
В каждом из вариантов производитель получает оплату в токенах ALT.
Для того, чтобы производителям было выгодно создавать контент за токены, им необходимо, чтобы спрос на них превышал предложение, тогда платформа будет развиваться.
С другой стороны, потребители контента. Чем их больше, тем выше спрос, это вторая сторона маркетплейса.
Механизм роста спроса на токен на примере экономики Altair VR.
Одна из ключевых проблем ITO состоит в падении цены токена после окончания токенсейла. Большинство проектов думают только о продукте, забывая о том, что экономическая модель продукта должна взаимодействовать с экономикой токена, в противном случае даже при очень хорошем продукте капитализация компании падает после токенсейла и возникают проблемы с функционированием токеномики.
Изучая модели различных токеномик я ищу удачные примеры, одним из которых является модель экономики токена виртуальной энциклопедии Altair VR, которая позволяет сбалансировать спрос и предложение на токены. Это проект с образовательным уклоном, VR маркетплейс на блокчейне, где с одной стороны производители контента, а с другой стороны его потребители.
Исходя из вайтпейпера компании, появление контента будет происходить тремя путями:
-Привлечение на платформу готового контента
-Создание контента за счет средств фонда платформы
-Любой желающий может выложить свой VR опыт и монетизировать его на платформе
В каждом из вариантов производитель получает оплату в токенах ALT.
Для того, чтобы производителям было выгодно создавать контент за токены, им необходимо, чтобы спрос на них превышал предложение, тогда платформа будет развиваться.
С другой стороны, потребители контента. Чем их больше, тем выше спрос, это вторая сторона маркетплейса.
Сразу видим проблему, в том что после токенсейла многие выбросят токены на открытый рынок, и для балансировки спроса надо сразу привлечь огромное количество пользователей.
Токенизированная экономика требует нового подхода, и тут его нашли. Команда предлагает пользователям, не просто покупать VR опыты, но также иметь на счете запас токенов, чтобы получить доступ к бесплатному контенту разных уровней.
Они разделили контент на три группы, и для доступа к каждой группе пользователю необходимо иметь на счете определенное количество токенов. 1 уровень - токены на эквивалент $12, 2 уровень - на $120, 3 уровень - на $240. На каждом уровне доступен как платный, так и бесплатный контент. Доступ к бесплатному контенту открывается только при наличии нужного количества токенов, но токены при этом не тратятся.
Кроме того, токены также холдят модераторы платформы, и активные участники, которые зарабатывают на продвижении.
Что дает эта простая модель?
Спрос на токен растет в разы быстрее, чем при классической модели
Повышение спроса на токен приводит к повышению желания производителей создавать контент для платформы
Ускоряется наполнение платформы контентом, что приводит еще больше пользователей
Токенизированная экономика требует нового подхода, и тут его нашли. Команда предлагает пользователям, не просто покупать VR опыты, но также иметь на счете запас токенов, чтобы получить доступ к бесплатному контенту разных уровней.
Они разделили контент на три группы, и для доступа к каждой группе пользователю необходимо иметь на счете определенное количество токенов. 1 уровень - токены на эквивалент $12, 2 уровень - на $120, 3 уровень - на $240. На каждом уровне доступен как платный, так и бесплатный контент. Доступ к бесплатному контенту открывается только при наличии нужного количества токенов, но токены при этом не тратятся.
Кроме того, токены также холдят модераторы платформы, и активные участники, которые зарабатывают на продвижении.
Что дает эта простая модель?
Спрос на токен растет в разы быстрее, чем при классической модели
Повышение спроса на токен приводит к повышению желания производителей создавать контент для платформы
Ускоряется наполнение платформы контентом, что приводит еще больше пользователей
Пользователи с повышением спроса могут купить все больше опытов за то же количество токенов, которое хранят на счете
Я решил подсчитать, сколько пользователей потребуется для уравновешивания спроса. Для расчета предположил, что 80% пользователей будут держать токены на доступ к первому уровню, 12% ко второму и 8% к третьему.
Для простоты я вынес на график, как в течение года работы платформы происходит изменение спроса на токены, в зависимости от роста количества пользователей. Рост количества пользователей тут проблемой не будет, стоимость привлечения на этом рынке пока невелика, и, в целом, я думаю в реальности он будет еще выше, если не скупиться на маркетинг.
Я решил подсчитать, сколько пользователей потребуется для уравновешивания спроса. Для расчета предположил, что 80% пользователей будут держать токены на доступ к первому уровню, 12% ко второму и 8% к третьему.
Для простоты я вынес на график, как в течение года работы платформы происходит изменение спроса на токены, в зависимости от роста количества пользователей. Рост количества пользователей тут проблемой не будет, стоимость привлечения на этом рынке пока невелика, и, в целом, я думаю в реальности он будет еще выше, если не скупиться на маркетинг.
Вывод: при достижении 600 тысяч пользователей платформы наступает превышение спроса над предложением, даже при условии, что все токены, купленные во время ITO, выпущены на рынок, включая пулы баунти и адвайзеров.
Количество пользователей VR устройств в мире составляет ориентировочно 100 миллионов. Таким образом, требуется привлечь менее 1% рынка для бурного роста платформы и спроса на токен.
На мой взгляд, эта модель является синтезом классической экономики мобильных приложений и экономики токена.
Комментариев нет
Отправить комментарий